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总结开发者在GDC大会上讨论的5个重要议题

发布时间:2021-01-22 11:16:41 阅读: 来源:染色机厂家

在GDC 2012大会召开这周时间里,开发者们分享知识、开展合作、达成交易和分享灵感,好友们甚至会促膝夜谈。GDC中显现出的哪些趋势会对从现在到GDC 2013这段时间内的行业产生影响呢?以下是我们从今年大会中总结出的一些趋势。

手机:满足特定用户的游戏需求

现在,已经面世的手机设备种类很多。在Android、iOS和Windows平台中,游戏开发者无法让自己的产品适合所有的手机游戏“玩家”。现在,手机游戏玩家的数量很多,开发者可以识别和精确定位适合他们的用户,从而取得商业上的成功。

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来自《Superbrothers: Sword & Sworcery》开发商Capy的Nathan Vella指出:“乍看之下,锁定所有玩家的做法似乎很可取。像《水果忍者》、《愤怒的小鸟》和《割绳子》这样的超级主流游戏销量惊人。复制他人的成功,这是种很自然的想法。但事实上,如果你制作的是适合所有人的游戏,也就相当于没有锁定任何用户。想要打造市场巨作的想法会让你的游戏失去灵魂和新奇感。”

锁定特定用户的策略对Capy来说很奏效,《Superbrothers: Sword & Sworcery》在iOS发布前12个月便售出35万份。

Cave的Mikio Watanabe也给出了同样的建议。他公司旗下的硬核iOS卷轴射击游戏在开发时便清晰地瞄准特定用户群体,该游戏在App Store售出了12-13美元的高价。他说道:“如果是个硬核产品,就需要较高的价位,不要用低价贬低自己的产品。”

Matt Small的工作室Vector Unit从开发Xbox Live Arcade游戏《Hydro Thunder: Hurricane》转向手机游戏《Riptide GT》和《Shine Runner》,他强调道:“你想要制作的每种手机游戏都会有对应的用户群体……将用户当作产品开发的标杆……不要试图去开发满足所有人的游戏。”

“硬核”游戏更深入地探究免费模式

曾经,开发者或许认为“硬核玩家”将是最反对免费运营模式的群体。这是适合“休闲玩家”的东西,不是吗?最多只能适用于MMO游戏。但是今年来,非MMO“硬核”开发商也逐渐开始通过免费游戏模式来为硬核用户提供服务。

硬核游戏玩家能够接受免费游戏商业模式,只要它的设计是公平合理的。Valve的Joe Ludwig解释了其公司如何将《军团要塞2》从AAA盒装零售产品转变为免费、基于虚拟道具的在线产品。这种改变让《军团要塞2》重获新生。

Ludwig说道:“这种做法极具风险性,有可能使整款游戏毁于一旦,但是我们觉得,这种尝试新商业模式的风险值得一试。”

Gamasutra还采访了A.C.R.O.N.Y.M.(注:Unity网页游戏《Mechwarrior Tactics》开发商),该公司旗下基于《Mechwarrior》系列游戏的策略游戏(注:这是典型的硬核游戏题材)《Mechwarrior Tactics也将采用免费模式。

Ironclad Games在GDC上展示了新游戏《Sins of a Dark Age》,开发商将RTS元素同《英雄联盟》式的动作RTS游戏玩法结合起来,营造出独特的游戏体验。这款游戏同样也将采用免费模式。在同一个展台上的还有Crytek的免费射击游戏《Warface》。这不是一种全新的趋势(注:之前发布的《战地:英雄》和《英雄联盟》已经采用了免费模式),但GDC 2012显示,即便是硬核游戏开发商都已经开始考虑采用这种商业模式。

以新视角看待玩家反馈

关注小组、可用性测试和游戏测试在游戏行业中已经不是什么新鲜事,但游戏开发商处理玩家反馈的方法正在发生改变。比如,Insomniac旗下《抵抗3》首席设计师Drew Murray解释称,团队重新开始设计游戏中瞄准和射击的控制方式,尽管该系列之前已经发布过两款游戏。整个团队都根据玩家的反馈来重新构建这些控制方式。

Realm of the Mad God

但是即便如此,有些开发商还是以相当传统的方式处理玩家反馈。Spry Fox同Wild Shadow Studios合作开发了网络游戏《Realm of the Mad God》,负责人David Edery说道,在发现某些玩家的无意识行为后,团队决定“解决”这个问题,对游戏做出重大的修改,尽管他们知道这些修改可能会引起某些社区成员的批评。

开发商做出了修改,惹恼了某些人,但是却看到游戏的留存率飞速攀升。Edery说道:“作为一家公司,我觉得我们很擅长于通过测试来验证修改效果。经验就是,要不断告诉自己,错误并不可怕,我们只需要改正即可。”

Vector Unit的Matt Small提醒手机游戏开发商,他们不可过于“珍藏”自己的游戏,即便游戏还处在开发初期。向他人展现你的游戏,获得他们的反馈,必要的话可以根据反馈采取行动。由于手机设备携带的便利性,所以让其他人体验你的游戏是件很容易的事情。他说道:“将游戏展示给好友和家人,这很重要,你也可以到大街上寻找愿意尝试你的游戏的陌生人,让他们提出反馈意见。”

主机的未来何去何从

视频游戏主机未来在行业中的情况仍不清晰。它肯定会在行业中占有一席之地,但所有人都在猜测它的市场份额以及它们将如何为市场提供服务。在GDC上,许多开发商分享了他们的看法。

Ben Cousins之前就职于EA旗下《战地》开发商DICE,目前在手机游戏公司Ngmoco工作。在GDC上,他表示游戏主机的消亡已经开始显现。他说道:“我所说的‘消亡’,指的是它的市场份额日益缩小而且没有反弹的迹象。”

他说道:“我相信,手机设备和手机平台将成为攫取西方主机市场的力量。”

但是,仍然有开发商相信,下一代的主机能够获得胜利。Gamasutra在大会上采访的众多开发商都表达了他们对下一代主机的期望。

当然,有些开发商认为,它们需要有更强大的处理能力、更多的RAM和更容易的跨平台开发技术。但有些开发商认为,主机制造商应当借鉴手机市场的做法,放宽限制。

有些开发商表示,他们希望下一代主机具有更大的平台开放性,这种开发性使在线游戏可以更快速地更新、在线社区能够形成更直接的关系同时更支持新的商业模式。或许,不久后我们会看到实现上述目标的新主机面世。

游戏设计与人类思维的关系

玩家是否会将自己想象成Nathan Drake(注:《神秘海域2》中的角色)?如果游戏不能保持对玩家的刺激,是否就有可能失败?游戏如何同玩家的大脑互动?参加GDC 2012的游戏设计师仍然在继续讨论玩家玩游戏的基本方式。

来自《神秘海域》开发商Naughty Dog的Rich Lemarchand不喜欢“沉浸度”和“参与度”这样的词。他认为,这种描述是毫无意义的。反之,游戏开发商应当更加关注如何“捕捉关注”和“保持关注”。这可以通过美学、叙述、故事和游戏玩法系统来实现。

Naughty Dog程序员Kaitlyn Burnell在她自己的GDC演讲中表示,因为大脑的运转依赖于化学反应,所以玩家某种情感的维持只能维持有限的时间。她说道:“如果大脑过分地使用那些化学物质,那么玩家就不再能够感受到某种情感。”

育碧的Jason VandenBerghe也考虑过游戏与大脑间的关系。在GDC上,他讨论了心理学中人类行为的5种刺激(注:即开放性、严谨性、外向性、亲和性和神经质)及其在游戏制作中的运用。他说道:“玩游戏和生活的理由是相同的。”

Dan Pinchbeck辩解称,过分地刺激玩家大脑会影响到游戏气氛。他所制作的游戏事实上并不存在游戏玩法系统,但通过视觉和故事讲述却能够给人们带来很强烈的刺激。他说道:“缺乏刺激并不等于缺乏体验。事实上,缺乏刺激使得其他体验能够获得成长。”

Thatgamecompany的Chris Bell不仅讨论了玩家如何看待游戏,而且还阐述了玩家在同其他玩家一起玩游戏时如何看待游戏。他的工作室开发了游戏《Journey》,游戏中没有对话、文字,玩家也不能看到其他玩家,该产品便是通过这种方式来构建玩家关系。它是最纯粹的在线游戏,而且颇受赞誉。Bell说道:“因为你同其他玩家一起参与到这些体验中,因而同样可以体验到各种情感。”

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